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16 décembre 2025 · Parlement européen · eli/dl/participation/E-10-2025-004963-COM · question Question

Développement des monnaies virtuelles utilisées dans les jeux vidéo

Catherine Griset (auteur)

Question avec demande de réponse écrite E-004963/2025 à la Commission Article 144 du règlement intérieur Catherine Griset (PfE) Objet: Développement des monnaies virtuelles utilisées dans les jeux vidéo Les monnaies virtuelles utilisées dans les jeux vidéo, telles que le Robux issu du jeu Roblox, servent à acheter des objets, des améliorations pour les avatars ou d’autres fonctionnalités au sein même de ces jeux. Toutefois, ces monnaies s’acquièrent également avec de l’argent réel et sont utilisables dans le jeu de référence ou sur des sites et des jeux tiers. Elles impliquent en conséquence une manipulation malveillante des mineurs, mais aussi une charge financière pour les parents. C’est pourquoi les entreprises qui exploitent ces jeux font l’objet de plaintes aux États-Unis, où les accusations reposent principalement sur l’absence de mesures suffisantes pour protéger les mineurs. Au sein de l’Union, les critiques portent en revanche sur des carences du règlement sur les services numériques, lequel pourrait, le cas échéant, être complété par un règlement sur l’équité numérique. 1. Plutôt que de se fier à une éventuelle autorégulation du secteur ou à une réglementation européenne supplémentaire, pourquoi ne pas interdire, au sein de notre marché intérieur, ces monnaies virtuelles utilisées dans les jeux vidéo, qui sont dangereuses et addictives pour les mineurs? 2. De surcroît, ces monnaies ne permettent-elles pas à des entreprises de pays tiers de s’attribuer un avantage indu sur leurs concurrents européens? Soutiens1 Dépôt: 16.12.2025
La source — parlement_europeen · nº E-10-2025-004963
↗ https://data.europarl.europa.eu/eli/dl/doc/E-10-2025-004963
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